发售于2023年5月份的《塞尔达传说:王国之泪》,在那个时候可以说引起了全世界所有塞尔达玩家的期待,而我也不例外。几乎所有的人都不会怀疑王国之泪是否会翻车,因为塞尔达传说就是一块金字招牌,而质量过硬的往届作品也让人根本无法怀疑王泪的制作水平。就是这么一款万众瞩目,几乎登场就要拿年度的游戏,最终败给了同年默不作声经历数年抢先体验,而在八月突然发售的《博德之门3》;这是巧合么?今天,就让我来细品一品这个我心目中的历史最佳游戏《塞尔达传说:旷野之息》的续作,王国之泪。
《王国之泪》——局部眼前一亮,整体水平滑坡
要谈《王国之泪》,就不得不谈《旷野之息》。同样是任天堂的同一个IP,紧挨着的续作,很难让人不放在一起对比。如果说《旷野之息》是找不到弱点的完美游戏,整体水平极高的话,那么《王国之泪》就只能算是局部非常优秀,整体水平非常拉胯的那种了。
游戏时长也就130小时,确实有一些玩不动了
先谈优点,什么是局部眼前一亮。我在系列文章中曾经提到,王国之泪的初始空岛是我玩下来唯一能匹配旷野之息制作水平的地方,可以说完全足以媲美旷野之息中的初始台地,我对初始空岛的印象十分美好;除此之外,王国之泪贡献了非常棒的主线剧情设计,尤其是龙之泪系列主线任务,可谓在剧情上完全超越了旷野之息的剧情;当然还有那最著名的风神殿BOSS战以及天空船的设计,可能还有一些我未提到的遗漏,这都是能令人眼前一亮的地方,我不禁感叹王国之泪的确比起旷野之息,达到了更高的高度。
初始空岛算是王国之泪整部游戏中制作水平最高的地区了,甚至没有之一
接下来就是不得不提的缺点了。我在讲《旷野之息》时,无论谈什么基本都是优点,而来到《王国之泪》,谈优点时我需要仔细思考去寻找,反而谈缺点几乎遍地都是——最大的缺点就是与海拉鲁大陆大小1:1的地底世界,这已经被无数人吐槽过了,而王泪的制作人也曾携开发人员一同在采访中透露,提出地底世界想法的时候距离王泪发售仅有数月时间,而开发人员表示地底世界是按照固定规则使用代码根据海拉鲁大陆的地形直接生成的,因此节约了大量的开发时间。我不是说直接生成有什么问题,只是这样制作出来的东西,跟迄今为止的历史最佳游戏《塞尔达传说:旷野之息》的制作水平基本挂不上钩吧,而发售后的实际情况也证明了,玩家不是傻子,这种代码生成的东西不会受到广大玩家的欢迎。
巨大的地底世界本身不是问题,问题是这个世界并不是精心打磨制作出来的,而是敷衍的代码生成
除了地底世界,《王国之泪》的缺点还有很多。比如塞尔达传说系列的经典要素,神庙、迷宫、支线任务,这些单个规模不大但数量惊人的小型元素就更加暴露了《王国之泪》的问题,也将《王国之泪》和《旷野之息》的差距无限放大。王泪里神庙迷宫支线任务的质量有多差我不想多描述,觉得有异议的朋友可以去对比野炊里的神庙迷宫等,相信差距自在不言中;令人匪夷所思的贤者能力设计,我说句反人类都不为过,这和旷野之息中的贤者能力真的是一家公司做出来的么?我真的十分怀疑;数量多到让我手足无措的重复内容,海量但多数都不精的洞穴、井、扶牌子……我印象里的塞尔达传说从来不是鼓励玩家肝据点的罐头游戏,但王国之泪这朝育碧迈出的巨大一步还是让我精神产生了些许恍惚,当然最终,我也没有去肝完这些没有意义的东西。
谈谈《王国之泪》的那些新东西
无数的实践早已证明,完全自由或是过度自由的游戏并不好玩,适度自由才能让游戏取得成功。而这里的难点就在于如何找到“适度”的自由,《旷野之息》中的自由就把握的非常到位,因此《旷野之息》是最棒的电子游戏。而王泪里大力推崇的主要玩法——究极手搭配佐钠乌科技加上余料建造,主打一个超高的自由度,飞天遁地无所不能,让林克成为超人的同时,也破坏了绝大多数的解谜体验(当然王泪的解谜本身就过于简单,甚至用不到火箭逃课),让神庙、迷宫的设计变得十分艰难。
有了MK2,我们不再被任何悬崖河流阻挡,可真正自由的代价是什么呢
如我在《动物园之星》的游戏评价中写道的一样,对于我这样一个普通玩家来说,过度的自由设计摆在我面前的时候,甚至不如给我十个格子,让我把东西放进去来得好玩。就比如自由度奇高的佐钠乌装置组合,实际上我整个王泪游戏过程中,用到的也不过就是那几种常用的交通工具,和《旷野之息》中直接通过奖励给我一个摩托车相比,《王国之泪》唯一的不同,可能就是我花了五分钟拼接了一个能飞的摩托车,仅此而已。
你可以说王泪还是允许想骑马的玩家骑马,但当你能飞到目的地时,又有几个人还会真的骑马呢?
而拥有飞行工具,换而言之,拥有自由的代价是什么呢?尽管很多人表示王国之泪就是把自由摆在你面前,并没有剥夺你慢慢探索的权利,你还是可以像在旷野之息里那样步行、骑马悠哉地探索海拉鲁,但我真的想问一句,当你可以飞的时候,大家真的还愿意走路和骑马么?没错,这就是自由的代价,《旷野之息》里我非常喜欢的悠哉的探索体验感在《王国之泪》里消失不见,我承认,离开了框架的限制,我感受到的更多是迷失。
当属于《塞尔达传说:王国之泪》的旅行结束,回首这一路,我还能记起什么?
130个小时的《王国之泪》旅途,漫长又短暂,就好比即使我的《旷野之息》游戏时间长达500+小时,它也仍然如一场梦一样,短暂得令人印象深刻。在我《旷野之息》的评价文章中,我写了大段大段的文字,去描述我美好的回忆,几乎海拉鲁的每一处地方我都能记起,甚至我自己都觉得难以置信;而当如今我努力回忆王国之泪,却真的无法提炼出多少美好的记忆,几乎所有的美好,都凝聚在了那个刚刚进入游戏,第一次在云层中穿梭,BGM想起的那一刻,以及那次一跃而下到达的初始空岛上。
我也不曾想过,这竟然会是我的王国之泪游戏体验的最高点,伴随BGM响起的开场,令我无比感动
我完成了152座神庙,点亮了120个树根,解放了四个地区,探索了全部的空岛……但能让我记起的神庙,真的屈指可数;点亮的那些树根,更是毫无印象;四个地区的神殿,除了风神殿,其它的记忆也已经模糊……
我肝这些东西,可能也只是出于,它是塞尔达传说,所以我肝了
我对我的朋友曾经说过这么一句话,我说:“旷野之息是越细分析越牛逼的游戏,而王国之泪是越分析越拉胯的游戏”,今天我对着电脑写下这篇评价,我愈发肯定我的说法。在王国之泪旅程刚刚结束的那段时间,我觉得我可能会给王国之泪9.5分的成绩(旷野之息是满分,10分),但是当我在写这个系列文章的过程中,我觉得大概只能给到9.0分,到了今天,我觉得,王国之泪最多只能8.5分;如果再分析下去,可能8.5分都不保……因此,我一直认为,不论是否抛开复用海拉鲁大陆这件事,即使是王泪先发售,野炊后发售,野炊也依旧会是更牛逼的那个游戏。
《塞尔达传说:王国之泪》上天入地
写到文章的最后,我给王国之泪的最终总结,大概就是这四个字了——上天入地。王国之泪远远无法企及旷野之息的高度,我也无法对它打出什么更好的评价,但王国之泪的确对海拉鲁大陆做出了最浪漫的补全,这片传奇的大陆从未像今天这么完整,同时,在2023上半年的那段时间里,直到我第一次在云层中穿梭,王国之泪也曾经带给我人生中最美好的两样东西:期待与感动。
王国之泪中的首尾呼应可真不少,俯冲、拉手……连林克的右手,也回到了最初的样子
王国之泪的剧情还是一定要夸的。即将来到通关的那一刻,林克又再一次获得了抓住塞尔达公主手的机会,这一次林克终于没有错过;同时消失的究极手也代表着王国之泪的旅途就如同一场梦境一般在此时结束,一切获得的新能力都归于虚无,让我不禁想起《塞尔达传说:织梦岛》。
最后的最后,给大家献上《塞尔达传说:王国之泪》中我最喜欢的一首BGM,风神殿BOSS战的背景音乐。当利特村BGM的变奏响起的那一刻,值了!尽管我在这里写了那么多王国之泪的不足,但我依然对《塞尔达传说》系列的下一部作品期待满满,希望下一次,《塞尔达传说》真的能超越《旷野之息》。